Mencapai Target


Kita sebagai manusia pasti mempunyai target atau sesuatu yang ingin diwujudkan. Sering kali kita dengar sebuah target itu pada akhir tahun, ya disaat pergantian tahun. “gw harus berubah menjadi lebih baik lagi tahun ini” ya itu juga namanya target, target merubah diri kearah yang lebih baik. Adapula yang bilang “gw harus punya pacar baru tahun ini” hahaha ada kok yang seperti itu, karena itu juga merupakan target, target untuk mendapatkan pasangan karena masih single alias jomblo. Dan banyak lagi macam – macam target yang ingin orang capai. Saya lebih sering mendengar nya si di akhir tahun, yang mereka sebut revolusi tahun baru haha tapi ada juga orang yang mentargetkan sesuatu dengan spontan saja, contoh nya “ah gue harus selesai nih materi skripsi bulan ini, biar bulan depan bisa liburan” haha itu mungkin akan saya alami juga sebentar lagi.


Semester kemarin target saya tercapai, yaitu penulisan ilmiah saya yang selesai tepat waktu dengan teman-teman saya. Untuk melakukan itu sebenarnya mudah, namun banyak sekali aspek yang mengganggu untuk mengerjakan penulisan nya. Contoh sebagai berikut :

Gambar diatas merupakan salah satu yang menghambat target dari seorang mahasiswa seperti saya yang mengerjakan penulisan ilmiah semester kemarin. Ya saya juga seperti itu sebenar nya, sulit sekali menghilangkan nya. Ya mau tidak mau kita harus membagi waktu sebaik-baiknya untuk mengerjakan tugas.

Selama kita percaya pada diri sendiri dan selalu mencoba untuk mengerjakan tugas tersebut pasti lah selesai. Dan disaat selesai itulah rasa puas itu datang haha darikerja keras yang sudah dilakukan. Inti nya kita bisa menyelesaikan target kita dengan cepat, asalkan kita focus dan mau berusaha berulang kali.
Sabtu, 02 Januari 2016
Posted by Unknown

Penjualan Sepatu Sneakers

1.       Gambaran Umum Rencana Bisnis

Pip_sneakers menawarkan product sepatu sneakers maupun running melalui kerja sama pihak retailer dengan menjual di social media dan membuat aplikasi android/ios untuk pemesanan. Harga yang kita jual sama dengan harga retailer, tergantung ada pemotongan harga ataupun tidak di hari tertentu Prosedur pemesanan nya sebagai berikut:

a.       Pelanggan mendownload aplikasi yang sudah ada
b.      Registrasi
c.       Pelanggan memilih sepatu dan size yang tertera
d.      Membayar total biaya (harga sepatu + ongkir)
e.      Konfirmasi pembayaran (disertakan bukti pembayaran)
f.        Barang dikirim

2.       Penawaran dan Sasaran
Pip_sneakers akan mengadakan promo setiap satu bulan sekali dalam pengiriman online (gratis) dan berbagai macam promo diawal pembukaan toko ini agar dikenal orang terlebih dahulu. Dan sasaran kami adalah para pengguna sneakers dari kalangan remaja sampai dewasa.

3.       Pemasaran
Awal nya sepatu sneakers dan running ini akan dipasarkan melalui social media instagram , facebook, dan twitter untuk menarik orang-orang mendownload aplikasi terlebih dahulu. Kenapa kita memilih pasar melalui social media awalnya? Karena jaman sekarang orang lebih sering mencari barang melalui social media dibandingkan harus keliling mencari sepatu sneakers yang di inginkan di sebuah mall.

4.       Modal
a.       Modal awal yang diperlukan : Rp 100.000.000
b.      Modal tempat : Rp 20.000.000 (sewa)
c.       Dekorasi : Rp 7.000.000 – 8.000.000
d.      Jaringan internet (wifi) : Rp 250.000 / bulan’
e.      Aplikasi android : Free karena buat sendiri

Kendala Bisnis

Kendala awal adalah memperkenalkan aplikasi android yang sudah siap pakai dalam pemesanan. Ini akan memakan waktu awalnya sekitar 2-3 bulan. Namun dalam hal pemasukan saya tidak ragu karena kami memasarkan sepatu sneakers ini melalui social media.
Posted by Unknown

Aspek Pemasaran


Definisi Singkat mengenai Pemasaran. Secara definitif, pemasaran diartikan sebagai pelaksanaan dunia usaha (bisnis) di mana komoditas yang terdiri dari jasa dan barang-barang diarahkan dari produsen ke konsumen. Definisi ini diajukan oleh American Marketing Association, dan tentu saja tidak cukup karena hanya menekankan aspek distribusi barang dan jasa ketimbang kegiatan pemasaran yang khusus. 


Secara singkat, definisi dari American Marketing Association it tidak memberi gambaran yang lengkap tentang makna pemasaran, sehingga orang tidak paham fungsi-fungsi apa saja yang dicakup oleh konsep tersebut. Namun tentu saja makna pemasaran yang dirancang oleh American Marketing Association hanyalah satu definisi, dari sekian banyak definisi, tentang pemasaran yang bisa kita temukan. Sementara kita telah mendapatkan sebuah definisi awal mengenai pemasaran, 



Philip Kotler mengartikan konsep tersebut dalam jangkauan yang lebih luas, yakni sebuah proses sosial yang meilbatkan kelompok dan individu, di mana mereka mendapat apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan cara mempertahankan produk dan nilai tertentu.


1. SPESIFIKASI PRODUK

Spesifikasi didefinisikan sebagai uraian yang terperinci mengenai persyaratan kinerja (performance) barang/jasa atau uraian yang terperinci mengenai persyaratan kualitas material dan pekerjaan yang diberikan penyedia (conformance) barang/jasa
Uraian spesifikasi hendaknya memenuhi 5 W + 1 H. What mengandung unsur kualitas dan kuantitas barang/jasa. When mewakili waktu. Where mengandung unsur lokasi. Who menyangkut target kelompok penyedia yang dapat mengadakan barang/jasa. How menunjukkan cara yang tepat untuk menjamin value barang/jasa yang didapatkan. Terakhir why mewakili keterikatan barang/jasa dengan sasaran kegiatan.
2. SEGMENTASI PRODUK PASAR

Segmentasi Pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk kedalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan definisi diatas diketahui bahwa pasar suatu produk tidaklah homogen, akan tetapi pada kenyataannya adalah heterogen. Pada dasarnya segmentasi pasar adalah suatu strategi yang didasarkan pada falsafah manajemen pemasaran yang orientasinya adalah konsumen. Dengan melaksanakan segmentasi pasar, kegiatan pemasaran dapat dilakukan lebih terarah dan sumber daya yang dimiliki perusahaan dapat digunakan secara lebih efektif dan efisien dalam rangka memberikan kepuasan bagi konsumen.
Ada empat ktiteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu:
  • Terukur (Measurable), artinya segmen pasar tesebut dapat diukur, baik besarnya, maupun luasnya serta daya beli segmen pasar tersebut.
  • Terjangkau (Accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga dapat dilayani secara efektif.
  • Cukup luas (Substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani.
  • Dapat dilaksanakan (Actjonable), sehingga semua program yang telah disusun untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif.

3. Strategi Promosi


Promosi merupakan kegiatan pemasaran produk yang sangat penting. Promosi membuat produk yang ingin dipasarkan menjadi dikenal oleh konsumen sehingga memberikan kepercayaan konsumen terhadap kualitas produk perusahaan.  Promosi adalah memberikan informasi kepada pasar tentang produk yang  dipasarkan, untuk meningkatkan permintaan, penjualan, laba, dan nilai suatu produk.  Strategi-strategi yang dapat ditawarkan saat melakukan promosi dapat berupa, pemberian diskon harga, produk dengan kualitas tinggi dengan harga jual yang murah, produk yang ditawarkan memiliki edisi tertentu sehingga menjadi sebuah produk yang langkah, atau dengan menempelkan nama-nama public figur(biaya promosi cukup besar).

4. Pembuatan Media Promosi Berbasis TIK


Promosi berbasis teknologi informatika merupakan promosi yang paling baik saat ini. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya website-website atau forum-forum yang menawaran jasa penjualan produk atau yang lebih dikenal e-commerce. Tarif internet yang saat ini sangat murah serta dapat diakses secara mobile menjadi salah satu keunggulan promosi produk dengan teknologi informasi. Salah satu cara yang sangat tepat dalam mempromosikan produk adalah dengan membuat sebuah website yang berisikan tentang semua info produk yang ditawarkan serta membuat akun di jejaring sosial sebagai media promosi yang cukup efektif.

5. Analisa Situasi Pasar



Pasar hendaknya ditentukan sehingga konsumen dan pesaing dapat dianalisis secara tepat. Menurut Kotler (2000), syarat adanya pasar adalah harus terdapat orang-orang dengan kebutuhan dan keinginan tertentu dan satu atau lebih produk yang dapat memuaskan kebutuhan ini. Selain itu, para pembeli juga mau dan mampu membeli produk yang memuaskan kebutuhan keinginan mereka.

Pasar produk merupakan produk khusus yang dapat memuaskan sejumlah kebutuhan dan keinginan manusia yang mau dan mampu membelinya (Cravens, 2000). Istilah produk menunjukkan produk fisik atau jasa pelayanan. Defenisi ini memadukan manusia atau organisasi dengan kebutuhan dan keinginan yang hampir sama terhadap  suatu kategori produk yang dapat memuaskan keinginan tersebut.

6. Analisa Pesaing


Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang atau jasa yang sama atau mirip dengan produk yang kita tawarkan. Pesaing suatu perusahaan dapat dikategorikan pesaing yang kuat dan pesaing yang lemah atau ada pesaing yang dekat yang memiliki produk yang sama atau memiliki produk yang mirip.

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing dan terus-menerus kita pantau adalah produk pesaing, baik mutu kemasan, label, atau lainnya. Kita bandingkan kelebihan produk yang dimiliki pesaing berikut kelemahan yang dimilikinya dengan produk kita. Di samping itu, pengusaha juga harus mampu menangkap peluang yang ada di pasar sebelum ditangkap pesaing. Seorang pengusaha diharapkan mampu menciptakan peluang-peluang baru. Namun, pengusaha juga harus waspada terhadap setiap ancaman yang ada sekarang dan di masa yang akan datang. Ancaman yang dilakukan pesaing dapat secara langsung menyerang kita atau secara pelan-pelan (bergerilya).

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing adalah tentang:
1.     kelengkapan, mutu, desain dan bentuk produk;
2.     harga yang ditawarkan;
3.     saluran distribusi atau lokasi cabang yang dimiliki;
4.     promosi yang dijalankan;
5.     rencana kegiatan pesaing ke depan.

Untuk memantau kegiatan pemasaran pesaing terdapat istilah analisis pesaing. Kegiatan ini meliputi:

1. mengidentifikasikan pesaing
2. menentukan sasaran pesaing
3. identifikasi strategi pesaing
4. analisis kekuatan dan kelemahan pesaing
5. menentukan sasaran pesaing
6. identifikasi reaksi pesaing
7. strategi menghadapi pesaing

Dari kegiatan ini akan dapat diketahui:

1. siapa pesaing kita;
2. apa sasaran yang ingin mereka capai;
3. bagaimana strategi yang mereka lakukan;
4. apa dan di mana kekuatan dan kelemahan pesaing;
5. bagaimana pola reaksi mereka;
6. siapa-siapa saja yang perlu diserang lebih dahulu;
7. bagaimana cara menyerangnya;
8. pesaing mana yang harus dihindari lebih dulu.


Dengan kata lain, analisis pesaing berfungsi untuk membuat peta persaingan yang ada sekarang dan di masa yang akan datang.

Sabtu, 14 November 2015
Posted by Unknown

Sabar dan Ikhlas




Sabar dan ikhlas, saya pernah merasakan hal tersebut dikala saya masih kecil dengan hal-hal berbau online. Dikala itu saya benar-benar tidak memikirkan dampak apa yang akan saya terima dalam transaksi online, ya dulu saya pernah bertransaksi online pertama kali di umur saya 12 tahun. 

Karena saya ingin membeli suatu yang mahal untuk seorang anak SMP, yang mempunyai keinginan untuk membeli sebuah mouse gaming dengan merasakan sakit nya nabung , ngirit dan sebagai nya untuk memenuhi keinginan saya waktu itu. Saya hanya kepikiran semua nya pasti berjalan dengan lancar, Saya memilih membeli sebuah mouse dari forum yang sudah biasa saya kunjungi. 

Disana benar-benar terpercaya kata teman saya. pada akhirnya saya mengorder mouse tersebut. dengan mentransfer sejumlah uang keorang yang menjual mouse tersebut, dan dia bilang akan mengirimkan mouse tersebut secepatnya. 

 Karena saya orang nya terlalu santai dan menganggap semua akan berjalan baik saja waktu itu, saya bilang oke dan makasih atas kerja samanya. Pada akhirnya saya menunggu 2 hari, mouse itu pun tak kunjugn datang. Saya tanya ke penjual, tidak ada respon. 3, 4 , 5 hari saya tunggu, dan memang tidak datang juga mouse tersebut. 

Ya akhirnya saya mengetahui kalau saya sudah ditipu. Barang yang saya order tidak di kirim oleh penjual. Bagi saya itu adalah momen yang benar-benar menyakitkan untuk anak berusia 12 tahun yang mengumpulkan uang hanya untuk membeli mouse gaming saja, dan alhasil tidak dapat mouse tersebut karena ditipu. Pertama kali saya merasakan harus benar-benar ikhlas untuk merelakan apa yang saya sudah perjuangkan untuk mendapatkan sesuatu namun tidak berunjung dengan baik.
Posted by Unknown

Menghargai Orang Lain

Disini saya akan menceritakan pengalaman hidup saya tentang "Menghargai Orang Lain". Dalam hal pertemanan, persahabatan, partner, dan yang terutama adalah kekeluargaan.
Dalam hal pertemanan sering kali kita melupakan untuk menghargai usaha yang dilakukan orang lain untuk mencapai sesuatu mungkin dalam hal tugas kelompok salah satu nya. Terkadang saya sendiri juga merasa kecewa juga, karena ya dari hal yang saya usahakan untuk menyelesaikan tugas kelompok sendirian, dikritik tidak bagus dari kelompok saya, namun jujur, saya juga pernah melakukan hal tersebut terhadap teman saya.
Terlebih lagi jika kita sudah merasa sangat dekat sama teman kita sendiri atau pun tidak, kadang "bullying" itu muncul dengan sendiri nya. Dengan membawa fisik, perkataan yang tidak baik dan banyak lagi. Itu salah satu hal yang bisa dibilang "biasa" namun itu bisa membuat orang sakit hati juga. Sulit sekali menghilangkan hal seperti itu (bullying), malah ada slogan nya seperti ini "bullying a cancer that must be eradicated". Tapi bagaimana memberantasnya? Ya dengan ngehargain dulu apa yang orang lain punya sih sebenernya *soktauyamaaf* haha Bullying itu bisa memicu pertikaian satu sama lain, kalau memang dari orang yang dibully itu sudah tidak kuat atau pun mau meledak. Karena saya sudah melihatnya sendiri di depan mata saya, haha dari bercanda, menjelekan satu sama lain, ya akhir nya berantem deh. Lucu sebenarnya, tapi itulah kenapa "Menghargai Orang Lain" itu sangat penting untuk menghindari bullying dan pertikaian. *apasih* haha
Dalam hal keluarga, saya sering merasa tidak enak hati disaat ibu saya sendiri yang merasakan hal tersebut(kurang dihargai), dalam bentuk masakan misalnya. Sehari sebelum saya kuliah, saya meminta ibu saya memasakan bekal untuk saya kuliah, jujur walau sudah besar dan berumur 21 tahun saya masih suka membawa bekal, ya itung-itung prosedur irit duit jajan hahaha. Jam makan siang . saya diajak teman-teman saya untuk makan ditempat makan biasa kita nongkrong, lalu saya ikut mereka dan memesan makan juga (pikir saya, istirahat 2 kali dan bekal bisa saya makan nanti di jeda kedua). Ternyata sehabis makan itu dosen selanjutnya tidak masuk, dan saya memutuskan pulang kerumah. Sesampai dirumah saya pun lupa dengan bekal yang sudah dibuatkan ibu saya. Sesampai dirumah ibu saya bertanya kenapa tidak dimakan bekalnya, dengan enaknya saya lupa dan bilang tadi diajak makan dengan teman-teman. Ibu saya pun jadi agak kesal dan mengehela nafas karena bekalnya yang pagi-pagi Ia buatkan tidak saya makan. Disitu satu hal yang membuat saya kurang menghargai apa yang sudah ibu saya lakukan kepada saya. Ya, dengan buat sarapan pagi, masak nasi jam 5 pagi, memasak nya makanan pagi-pagi dengan energi yang mungkin kurang fit. Tapi akhirnya bekal itu pun saya makan walau memang dirumah. Ya, suatu hari saya membuat bekal saya sendiri, wah berat juga ternyata kalau tidak terbiasa, habis subuh masak nasi, padahal lauknya cuma goreng telor saja, tp rasa ngantuk nya itu, bukan main lah pokoknya (karena memang saya habis subuh biasa tidur lagi. *lagi-lagi hal yang tidak baik*). Dari situ saya berfikir, gimana dengan ibu saya? Menyiapkan masakan untuk 3 anak kesayangannya, bangun pagi, solat subuh, terus masak.
Dari "Memakan bekal ibu" saja itu sudah menjadi salah satu hal yang seharusnya kita lakukan untuk menghargai apa yang sudah ibu kita buat untuk kita. Dengan kompisi makanan yang pas yang selalu ibu saya berikan membuat semua berjalan dengan baik, dan terkadang dibawakan jus juga (ya walau kadang sih haha) . Mulailah menghargai orang lain dari keluarga , karena jika dari keluarga sudah bisa menghargai satu sama lain, pasti diluar lingkup keluarga bisa melakukan hal yang sama dengan sendiri nya, karena terbiasa. Yap benar, bisa karena biasa.
Rabu, 07 Oktober 2015
Posted by Unknown

Iphone & Apple.Inc

Apple.Inc yang bergerak dalam pengembangan elektronik dalam hal perangkat lunak, perangkat keras, elektronik konsumen, dan distribusi digital. Apple didirikan oleh 3 orang ternama yaitu Steve Jobs(24 Februari 1955), Steve Woznaik(11 Agustus 1950), Ronald Wayne(17 Mei 1934).
Pada tahun 2007, Apple meluncur sebuah smartphone baru yang dianggap sebagai inovasi baru dalam sebuah gadget, ya Iphone model 2G dengan perangkat lunak IOS sebagai inovasi yang mereka kembangkan. Sampai sekarang Apple sudah banyak mengeluarkan model Iphone terbaru, yaitu Iphone 6 dan 6 Plus. Dengan spesifikasi yang dapat memuaskan customer dari segala aspek.
Peran Iphone Untuk Apple sangat lah penting, mengapa? Karena Iphone merupakan pemasukan terbesar dari Apple. Tidak heran dengan cara mereka memasarkan produk mereka ke seluruh dunia. Dibawah ini penjualan Iphone pada tahun 2014 kemarin. 169,2 juta iPhone terjual di tahun 2014
Apple berhasil menjual sekitar 39,3 juta unit iPhone. Jika digabungkan dengan penjualannya di kuartal pertama hingga kuartal ketiga tahun 2014, Apple telah menjual 169,2 juta unit iPhone di seluruh dunia pada tahun 2014.
1. iPhone 2G Produk ini adalah generasi pertama iPhone yang dirilis pada tanggal 29 Juni 2007 (untuk kapasitas memori 4GB dan 8GB) dan 5 Februari 2008 (penyimpanan 16 GB). Di hari pertama penjualan, 2G dapat dibeli dengan harga USD 499 atau Rp 5,73 juta (asumsi USD 1 = Rp 11.500) untuk model 4GB dan USD 599 atau Rp 6,88 juta untuk model 8GB tetapi dengan syarat harus kontrak dengan perusahaan AT&T selama 2 tahun. Saat ini, mungkin harga perangkat ini tidak akan jauh melebihi angka Rp 1 juta. Pada minggu pertama penjualannya, tercatat langsung ada sekitar 700 ribu 2G yang dibeli. Sampai sekarang produk ini berhasil terjual sebanyak 6.1 juta unit. Spesifikasi dari smartphone ini antara lain layar 3,5 inci beresolusi 320 x 480 piksel, kamera 2MP, sistem operasi iOS 1.0, dan prosesor ARM 11 clock 412 MHz.
2. iPhone 3G Setelah sukses ketika menjual 2G, Apple langsung membuat generasi terbaru produknya itu. Hingga pada tanggal 11 Juli 2008, lahirlah generasi kedua yang diberi nama iPhone 3G. Kali ini,ponsel pintar tersebut mengalami mengalami sedikit perubahan desain, peningkatan sistem operasi menjadi iOS 2.0, dilengkapi oleh toko aplikasi Apple Store, dan dibagi menjadi dua jenis yaitu dengan memori internal 8GB dan 16GB, meski tetap memiliki spesifikasi yang relatif sama seperti 2G. Seperti yang sudah diprediksi, dalam minggu pertamanya memasuki pasar, penjualan ponsel ini melonjak hingga lebih dari 1 juta unit. Kalau tertarik membeli, sekarang, 3G hanya dijual sekitar Rp 1,5 jutaan.
3. iPhone 3GS Setelah berhasil memberi sedikit perubahan dengan tambahan beberapa fitur baru pada model 3G. Apple langsung membuat perubahan besar pada generasi ketiga smartphone tersebut yang diberi nama iPhone 3GS. Di mana, terdapat salah satu fitur baru yang sangat menggemparkan, yaitu penyematan kemampuan untuk merekam video. Selain itu Apple juga memberi peningkatan performa lain dengan memberi sistem operasi iOS 3.0, prosesor Cortex A8 600 MHZ dan kamera 3,2MP. 3GS ini pertama kali dirilis pada tanggal 19 Juni 2009 dengan dua model penyimpanan yaitu 16GB, 32GB dan 24 Juni 2010 untuk model 8GB. Di minggu pertama penjualannya, tercatat ada lebih dari 1 juta unit 3GS terjual. Sekarang, harga ponsel ini sekitar Rp 2,8 juta untuk baru dan Rp 2,3 juta untuk yang bekas.
4. iPhone 4 Melanjutkan kesuksesan pembuatan tiga generasi sebelumnya, Apple langsung membuat penerus produknya itu yang kemudian diberi nama iPhone 4. Kali ini, lagi-lagi perusahaan ini membuat perubahan besar pada smartphone besutannya itu. Meski ukuran layar tidak berubah dari 3,5 inci, tapi resolusinya meningkat menjadi 640x960 piksel. Namun, perubahan terbesar terjadi pada kamera dari 3,2MP menjadi 5MP, prosesor ciptaan sendiri A4 1GHz, dan sistem operasi baru iOS 4.0. Ponsel ini dirilis pertama kali pada tanggal 24 Juni 2010 untuk perangkat model GSM berwarna hitam, lalu 10 Februari 2011 untuk model CDMA berwarna hitam, dan 28 April 2011 untuk model GSM & CDMA berwarna putih. Produk ini terbagi jadi tiga jenis, yaitu 8GB, 16GB dan 32GB. Untuk masalah penjualan, tidak usah ditanya. Hanya berselang 24 jam dari pemberitahuan akan dirilisnya smartphone ini, Apple langsung mendapat 600.000 pemesanan pre-order. Tidak hanya itu penjualan di minggu pertamanya juga mencapai lebih dari 1,2 juta unit.
5. iPhone 4S Lagi-lagi Apple menggemparkan dunia dengan mengumumkan generasi kelima smartphone ini yang bernama iPhone 4S. Masih menggunakan bentuk yang sama dengan model sebelumnya, tetapi ponsel ini sudah memiliki fitur perintah suara pintar bernama Siri. Selain Siri, 4S jugasudah mengalami peningkatan kemampuan berupa penggunaan prosesor baru A5 1 GHz, kamera beresolysi 8.0 MP dengan kemampuan merekam video 1080 HD, dan sistem operasi iOS 5. Di samping itu, smartphone ini juga memiliki tiga varian memori internal, yaitu 16GB, 32GB, dan 64GB. Ponsel ini pertama kali dirilis pada tanggal 14 Oktober 2011 silam. Hebatnya, dalam 3 hari setelah memasuki pasar penjualan, 4s sudah berhasil terjual sebanyak 4 juta unit. Jauh melebihi generasi sebelumnya.
6. iPhone 5 Ini adalah produk smartphone pertama yang diluncurkan Apple tanpa campur tangan Steve Jobs yang meninggal beberapa waktu setelah peluncuran 4S. Ketika diluncurkan, perusahaan mengklaim iPhone 5 adalah produk ponsel tercepat, paling tipis dan paling ringan yang pernah mereka buat. iPhone 5 yang telah ditunggu sejak tahun 2010 sendiri banyak menambahkan segala sesuatu yang diinginkan banyak dalam 4S seperti layar lebih besar menjadi 4 inci, sistem operasi baru iOS 6, retina display, jaringan 4G LTE, free turn-by-turn navigation, prosesor A6 1,3GHz, dan desain body yang ramping. Semua itu diciptakan agar para penggemar tidak kecewa. Untuk masalah penjualan, di minggu pertama saja produk ini sudah terjual sampai lebih dari 5 juta unit.
7. iPhone 5C dan 5S Kedua produk ini diluncurkan Apple di tahun 2013. Untuk 5C, banyak orang menganggap ponsel ini tidak berbeda dengan 5. Namun yang membuatnya istimewa adalah karena dia adalah ponsel warna-warni pertama yang dijual oleh perusahaan tersebut. Berbeda dengan 5C, 5S justru mengalami upgrade yang cukup signifikan, terutama di bagian prosesor. Di mana Apple menjadi produsen pertama yang menyematkan teknologi 64 bit untuk smartphone. Selain itu, perusahaan juga menambah flash kamera menjadi dua, teknologi finger print, dan mengganti sistem operasi menjadi iOS 7 pada kedua produk barunya.
8. iPhone 6 dan 6 Plus Inilah, generasi smartphone terbaru dari Apple yang baru di luncurkan pada tanggal 9 September lalu. Seperti yang sudah diprediksi banyak orang, perusahaan ini akan membuat ponsel andalannya dalam ukuran lebih besar dari pendahulunya. Di mana iPhone 6 berukuran 4,7 inci 1334x1750 piksel dan 6 Plus sebesar 5,5 inci 1920x1080 piksel. Keduanya masing-masing memiliki layar kaca Retina HD dengan penutup belakang dari bahan aluminum serta didesain lebih tipis dari pendahulunya. Untuk masalah ukuran, iPhone 6 memiliki dimensi tebal 6,8 mm sementara 6 Plus 7,1 mm. Kedua produk baru ini juga menjalankan sistem operasi iOS 8 dan mengusung prosesor A8 1,4GHz yang diklaim 25 persen lebih kencang dan tampilan grafis 50 persen lebih baik. Referensi : http://www.trenologi.com/2015080774272/sejarah-apple-iphone/ https://kreditgogo.com/artikel/Gaya-Hidup/Sejarah-Perkembangan-iPhone-Apa-Saja-Yang-Berubah.html
Posted by Unknown

Foto Jualan Instagram

Kamis, 29 Januari 2015
Posted by Unknown

Logo LeeHan Store

Membuat Logo Beserta makna arti dari logo tersebut:
Disini saya akan membuat logo dari usaha teman saya yaitu usaha online shop,di mana usaha online shop tersebut bernama “leehan Store”. Leehan store sendiri adalah usaha online shop yang menjual
Sepatu,jam tangan,kemaja,polo,sepatu futsal,

Di bawah ini saya membuat logo toko tersebut dan juga makna dari logo tersebut.
Makna dri logo yang saya buat:
1.bintang : makna bintang dari logo tersebut adalah agar leehaan store selalu menyinari penjualan di manca negara.
2.di dalam bintang terdapat tulisan LH : LH merupakan singatan dari nama toko online yaitu leehan store.
3.garis dua tebal di antaratulisan LH : merupakan symbol di mana didirikan oleh dua orang .
4.terdapat tulisan est 2011: di mana toko online tersebut berdiri pada tahun 2011.
5.warna biru tua melambangkan kekuatan,integritas,dan keseriusan dalam penjualan online.
jika kalian berminat untuk membeli atau ingin megetahui barang apa saja yang di jual dapat menghubungi:
Minggu, 28 Desember 2014
Posted by Afif Yulistian
Tag :

Desain Grafis dalam Website untuk Perkembangan Dunia.

Nama kelompok:
1)      Afif yulistian p                                    50412305
2)      Aziz Bagas Aswara                             51412314
3)      Devago Adnan                                    51412916
4)      Ilham sulaiman                                    53412618
5)      Siti maharani                                       57412064
6)      Nisa ulfitri                                           55412351
7)      Yudis harridan                                     57412903
8)      Siti aisyah                                            58412320
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah
      Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisifile, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
      Suatu perpustakaan memiliki berbagai jenis koleksi yang dapat dipinjamkan serta menyediakan berbagai layanan kepada pemustaka di perpustakaan. Seiring dengan perkembangan zaman yang semuanya serba digital maka perpustakaan alangkah lebih baiknya memiliki web perpustakaan yang memudahkan bagi para pemustaka untuk mengetahui koleksi apa saja yang dimiliki serta layanan apa saja yang disediakan oleh perpustakaan. Dengan kata lain, web ini membantu perpustakaan untuk mempromosikan suatu perpustakaan.
      Akan tetapi sebagian dari perpustakaan di Indonesia belum memiliki web perpustakaan. Pada makalah ini kelompok kami akan membahas mengenai bagaimana langkah-langkah untuk membuat web perpustakaan termasuk cara pemeliharaan web. Sehingga dengan adanya web ini membantu perpustakaan untuk menyediakan informasi maupun promosi kepada pemustakanya melalui web. 
1.2  Rumusan Masalah
1.     Apa yang dimaksud dengan web?
2.     Apa saja unsur-unsur  website atau situs?
3.     Apa fungsi dari web?
4.     Apa saja jenis-jenis situs web?
5.     Bagaimana kriteria web yang baik?
6.     Bagaimana cara pembangunan situs web?
7.     Dampak positip internet terhadap pelajar ?
8.      Dampak positip internet terhadap pelajar
1.3  Tujuan
1.     Mengetahui pengertian web
2.     Mengetahui fungsi web
3.     Mengetahui jenis-jenis situs web
4.     Mengetahui kriteris web yang baik
5.     Mengetahui cara membangun situs web
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Web
2.1.1 Secara Umum
       World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
2.1.2       Para Ahli
1.       Menurut Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2.       Menurut Wahana Komputer, Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan komputer.
3.       Menurut A. Taufiq Hidayatullah, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
4.       Menurut Haer Talib, Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.
5.       Menurut Boone (Thomson), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
6.       Menurut Feri Indayudha, Web adalah suatu program yang dapat memuat film, gambar, suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.
7.       Menurut Yuhefizar, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser
2.1.3 Cara Kerja Web
Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
a.      Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman we atau web page.
b.     Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
c.      Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser).
d.     Browser membaca halaman web yang ada di server web.
2.2  Unsur-Unsur Website atau Situs
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1.     Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
2.     Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
3.     Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4.     Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
2.3  Fungsi Web
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.     Fungsi komunikasi
Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
2.     Fungsi informasi
Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.
3.     Fungsi entertainment
Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.
4.     Fungsi transaksi
Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.
2.4  Jenis situs Web
Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut:
1.     Alat Pemasaran
Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.
2.     Nilai Tambah
Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya.
3.     Katalog
Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan.
4.     E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak.
5.     E-Learning
Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar, semakin baik penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasilyang lebih baik.
6.     Komunitas
Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.
7.     Portal
Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi.
8.     Personal
Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya.
2.5  Kriteria situs web yang baik
1.     Usability
Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
·       Mudah untuk dipelajari
·       Efisien dalam penggunaan
·       Mudah untuk diingat
·       Tingkat kesalahan rendah
·       Kepuasan pengguna
bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.

2.     Sistem Navigasi
Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi yang baik adalah sebagai berikut:
·       Mudah dipelajari
·       Tetap konsisten
·       Memungkinkan feedback
·       Muncul dalam konteks
·       Menawarkan alternative lain
·       Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan
·       Menyediakan pesan visual yang jelas
·       Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
·       Mendukung tujuan dan perilaku user

3.     Graphic Design (Desain Visual)
Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetapi bisa juga memperlambat akses dengan semakin besarnya ukuran file.
Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis
.
4.     Contents
Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul. 

5.     Compatibility
Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.

6.     Loading Time
Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer web setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin. 

7.     Functionality
Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya, ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.

8.     Accesibility
Halaman web harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman web yang telah dibuat desainer.

9.     Interactivity
Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedbac
2.6  Tahapan Membangun Situs Web
1.     Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
Pada tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. 
2.     Planning (Perencanaan)
Pada tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat, melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
3.     Designing (Desain)
Desain software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detil (algoritma) procedural. Jadi pada tahap ini proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai dengan yang diharapkan sebelum memulai pengkodean.
4.     Scripting (Pemograman)
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam tahap ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5.     Testing (Pengujian)
Proses pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan bahwa semua `pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil actual yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
6.     Maintenance (Pemeliharaan)
Software mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pelanggan. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan perlu melakukan pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak dilakukan dengan membuat yang baru. Adapun tahapan pembangunan situs web dengan model sekuensial linier adalah sebagai berikut:
2.7 Dampak positip internet terhadap pelajar
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Internet sangat memberikan pengaruh positip bagi pelajar. Kemajuan dunia informasi memberikan manfaat positif pada keberadaan internet. Banyak pelajar yang mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan tugas-tugas sekolah pun kini terasa lebih mudah dengan mencarinya di internet.
Kalau dulu, orang harus membuka berbagai jenis buku dan koran untuk mencari tahu tentang suatu info. Atau dengan menyimak radio dan tv. Tapi kini, cukup dengan bantuan internet, semua info seakan membanjir.
Banyak pelajar yang sudah fasih dengan manfaat dan kegunaan situs-situs tertentu. Cukup dengan berkunjung ke wikipedia, misalnya, sesuatu masalah telah terselesaikan. Mereka juga dengan mudahnya googling untuk mencari tugas dari sekolah.
Selain mempermudah tugas sekolah, internet juga membantu pelajar untuk mengembangkan diri. Mereka bisa tahu tentang info beapelajar, info lomba, dan berbagai info bermanfaat lainnya.
Pelajar juga dapat menggunakan internet untuk membuka wawasan dan memperluas pergaulan mereka. Mereka dapat berteman dengan siapa saja dari mana saja. Pelajar pun dapat berlatih kemampuan bahasa asing yang mereka miliki dari teman-teman baru yang didapatnya dari internet. Berbagai manfaat internet bagi pelajar antara lain yaitu :
 2.8 dampak negative internet dan web
Dampak Negatif Penggunaan Internet secara umum adalah sebagai berikut :
·         Cybercrime
Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hokum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
1. Hacking
Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
2. Cracking
Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
·         . Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
·         Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
·         Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Andadapatkan pada penyedia informasi tersebut.
·         2.3.5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
·         Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Walaupun banyak manfaat positif yang dapat diperoleh pelajar dari internet. Namun tidak sedikit pula pengaruh negatif yang ditimbulkan oleh internet.
Beberapa berita melansir adanya penculikan anak atau kasus pelarian anak di bawah umur yang masih berstatus pelajar yang berawal dari situs pertemanan atau jejaring sosial facebook di internet. Sifat anak yang mudah percaya pada siapapun memungkinkan terjadinya hal tersebut.
Pornografi adalah pengaruh negatif internet lainnya. Banyak pelajar yang ditengarai sering berkunjung ke situs-situs yang berisi gambar atau cerita porno. Hal ini tentu saja merupakan situasi yang sangat memprihatinkan.
Kecanduan permainan online yang melanda pada pelajar juga merupakan pengaruh negatif internet. Kecanduan dan ketergantungan dapat membuat pelajar kehabisan waktu dan energi untuk bermain. Akibatnya prestasi pelajar pun menurun.
Dampak negatif internet pelajar yang makin hari semakin terasa memprihatinkan terutama pornografi dan jejaring social facebook. Banyak yang tidak menyadari akan pengaruh negatif internet khususnya facebook ini. Mungkin karena sudah kecanduan dengan internet atau facebook. Tapi justru inilah yang berbahaya, yang tidak disadari. Pengguna internet atau khususnya facebook di dominasi oleh para remaja usia 14-24 tahun sebanyak 61,1%. Berikut ini dampak negatip internet khususnya facebook bagi pelajar :
1. Tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya
Orang yang terlalu asyik dengan dunia yang diciptakannya sendiri sehingga tidak peduli dengan orang-orang disekitarnya. Hal ini sering dilakukan orang yang kecanduan internet atau Facebook. Tidak peduli dengan lingkungan sekitar, dunianya berubah menjadi dunia internet atau facebook.
2. Minimnya sosialisasi dengan lingkungan
Ini dampak dari terlalu sering dan terlalu lama bermain internet atau facebook. Ini cukup mengkhawatirkan bagi perkembangan kehidupan sosial pelajar. Mereka yang seharusnya belajar sosialisai dengan lingkungan justru lebih banyak menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya bersama teman teman facebooknya yang rata rata membahas sesuatu yang nggak penting. Akibatnya kemampuan verbal pelajar menurun.
3. Boros
Akses internet khususnya untuk membuka facebook jelas berpengaruh terhadap kondisi keuangan ( terlebih kalau akses dari warnet ). Dan biaya internet di Indonesia yang cenderung masih mahal bila dibanding negara negara lain (mereka sudah banyak yg garatis). Ini sudah bisa dikategorikan sebagai pemborosan, karena tidak produktif. Lain soal jika mereka menggunakannya untuk kepentingan bisnis.
4. Mengganggu kesehatan
Terlalu banyak melihat di depan monitor tanpa melakukan kegiatan apa pun, tidak pernah olah raga sangat beresiko bagi kesehatan. Penyakit akan mudah datang. Telat makan dan tidur tidak teratur. Obesitas ( kegemukan ), penyakit lambung ( pencernaan ), dan penyakit mata adalah gangguan kesehatan yang paling mungkin terjadi.
5. Waktu belajar berkurang
Ini sudah jelas, terlalu lama bermain internet atau facebook akan mengurangi jatah waktu belajar si pelajar. Bahkan ada beberapa yang masih asyik bermain facebook saat di sekolah.
6. Kurangnya perhatian untuk keluarga
Keluarga di rumah adalah nomor satu. Slogan tersebut tidak lagi berlaku bagi para pecandu internet atau facebookers. Buat mereka temen temen di facebook adalah nomor satu. Tidak jarang perhatian mereka terhadap keluarga menjadi berkurang.
7. Tersebarnya data pribadi
Beberapa facebookers memberikan data mengenai dirinya dengan sangat detail. Biasanya ini untuk orang yang baru kenal di internet hanya sebatas facebook saja. Mereka tidak tahu resikonya menyebarkan data pribadi di internet. Ingat data data di internet mudah sekali bocor, apalagi facebook yang gampang sekali di hack!
8. Mudah menemukan sesuatu berbau pornografi dan sex
Mudah sekali bagi para pecandu internet atau facebookers menemukan sesuatu yang berbau porno dan sex. Karena kedua hal itu yang paling banyak dicari di internet dan juga paling mudah ditemukan. nah, inilah fakta tidak dewasanya pengguna intenet Indonesia.
9. Rawan terjadinya perselisihan
Tidak adanya kontrol dari pengelola jaringan internet atau khususnya facebook terhadap para anggotanya dan ketidakdewasaan pengguna internet atau facebook itu sendiri membuat pergesekan antar facebookers sering sekali terjadi.
10. Rawan penipuan
Facebook juga rawan terhadap penipuan seperti media media lainnya, Apalagi bagi anak anak pelajar yang kurang mengerti tentang seluk beluk dunia internet. Bagi si penipu sendiri, kondisi dunia maya yang serba anonim jelas sangat menguntungkan. Belakangan penipuan via facebook kian merajalela.
  
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
     Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA
Dewanto, I. Joko. (2006). Web Desain (Metode Aplikasi dan Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Saleh, Abdul Rahman. (2010). Membangun Perpustakaan Digital: Step by Step. Jakarta: Sagung Seto.
Saputro, Hendra W. (2007). Pengertian Website dan Unsur-unsurnya.[Online].Tersedia:http://www.balebengong.net/topik/teknologi/2007/08/01/pengertian-website-dan-unsur-unsurnya.html. [29 September 2012, 17.30 WIB].
Suyanto, Asep Herman. (2007). Step by Step: Web Design Theory and Practices. Yogyakarta: Andi Offset.
        . 2012. Definisi dan Pengertian Web Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: http://www.sambureki.com/definisi/definisi-dan-pengertian-web-menurut-para-ahli.html. [29 September 2012, 17.32 WIB].
Posted by Afif Yulistian
Tag :

Labels

Afif Yulistian. Diberdayakan oleh Blogger.

Gunadarma

Label

< Sebelumnya
Selanjutnya >

- Copyright © Sebuah Kata Jadi Cerita -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -