Mencapai Target
Kita
sebagai manusia pasti mempunyai target atau sesuatu yang ingin diwujudkan. Sering
kali kita dengar sebuah target itu pada akhir tahun, ya disaat pergantian
tahun. “gw harus berubah menjadi lebih baik lagi tahun ini” ya itu juga namanya
target, target merubah diri kearah yang lebih baik. Adapula yang bilang “gw
harus punya pacar baru tahun ini” hahaha ada kok yang seperti itu, karena itu
juga merupakan target, target untuk mendapatkan pasangan karena masih single
alias jomblo. Dan banyak lagi macam – macam target yang ingin orang capai. Saya
lebih sering mendengar nya si di akhir tahun, yang mereka sebut revolusi tahun
baru haha tapi ada juga orang yang mentargetkan sesuatu dengan spontan saja,
contoh nya “ah gue harus selesai nih materi skripsi bulan ini, biar bulan depan
bisa liburan” haha itu mungkin akan saya alami juga sebentar lagi.
Semester kemarin target saya tercapai, yaitu penulisan ilmiah
saya yang selesai tepat waktu dengan teman-teman saya. Untuk melakukan itu
sebenarnya mudah, namun banyak sekali aspek yang mengganggu untuk mengerjakan
penulisan nya. Contoh sebagai berikut :
Gambar
diatas merupakan salah satu yang menghambat target dari seorang mahasiswa
seperti saya yang mengerjakan penulisan ilmiah semester kemarin. Ya saya juga
seperti itu sebenar nya, sulit sekali menghilangkan nya. Ya mau tidak mau kita
harus membagi waktu sebaik-baiknya untuk mengerjakan tugas.
Selama
kita percaya pada diri sendiri dan selalu mencoba untuk mengerjakan tugas
tersebut pasti lah selesai. Dan disaat selesai itulah rasa puas itu datang haha
darikerja keras yang sudah dilakukan. Inti nya kita bisa menyelesaikan target
kita dengan cepat, asalkan kita focus dan mau berusaha berulang kali.
Penjualan Sepatu Sneakers
1. Gambaran
Umum Rencana Bisnis
Pip_sneakers menawarkan
product sepatu sneakers maupun running melalui kerja sama pihak retailer dengan
menjual di social media dan membuat aplikasi android/ios untuk pemesanan. Harga
yang kita jual sama dengan harga retailer, tergantung ada pemotongan harga
ataupun tidak di hari tertentu Prosedur pemesanan nya sebagai berikut:
a.
Pelanggan mendownload aplikasi yang sudah ada
b.
Registrasi
c.
Pelanggan memilih sepatu dan size yang tertera
d.
Membayar total biaya (harga sepatu + ongkir)
e.
Konfirmasi pembayaran (disertakan bukti
pembayaran)
f.
Barang dikirim
2. Penawaran
dan Sasaran
Pip_sneakers
akan mengadakan promo setiap satu bulan sekali dalam pengiriman online (gratis)
dan berbagai macam promo diawal pembukaan toko ini agar dikenal orang terlebih
dahulu. Dan sasaran kami adalah para pengguna sneakers dari kalangan remaja
sampai dewasa.
3. Pemasaran
Awal nya sepatu
sneakers dan running ini akan dipasarkan melalui social media instagram ,
facebook, dan twitter untuk menarik orang-orang mendownload aplikasi terlebih
dahulu. Kenapa kita memilih pasar melalui social media awalnya? Karena jaman
sekarang orang lebih sering mencari barang melalui social media dibandingkan
harus keliling mencari sepatu sneakers yang di inginkan di sebuah mall.
4. Modal
a.
Modal awal yang diperlukan : Rp 100.000.000
b.
Modal tempat : Rp 20.000.000 (sewa)
c.
Dekorasi : Rp 7.000.000 – 8.000.000
d.
Jaringan internet (wifi) : Rp 250.000 / bulan’
e.
Aplikasi android : Free karena buat sendiri
Kendala Bisnis
Kendala awal
adalah memperkenalkan aplikasi android yang sudah siap pakai dalam pemesanan. Ini
akan memakan waktu awalnya sekitar 2-3 bulan. Namun dalam hal pemasukan saya
tidak ragu karena kami memasarkan sepatu sneakers ini melalui social media.
Posted by Unknown
Aspek Pemasaran
Definisi Singkat mengenai Pemasaran. Secara definitif, pemasaran diartikan sebagai pelaksanaan dunia usaha (bisnis) di mana komoditas yang terdiri dari jasa dan barang-barang diarahkan dari produsen ke konsumen.
Definisi ini diajukan oleh American Marketing Association, dan tentu saja tidak cukup karena hanya menekankan aspek distribusi barang dan jasa ketimbang kegiatan pemasaran yang khusus.
Secara singkat, definisi dari American Marketing Association it tidak memberi gambaran yang lengkap tentang makna pemasaran, sehingga orang tidak paham fungsi-fungsi apa saja yang dicakup oleh konsep tersebut. Namun tentu saja makna pemasaran yang dirancang oleh American Marketing Association hanyalah satu definisi, dari sekian banyak definisi, tentang pemasaran yang bisa kita temukan.
Sementara kita telah mendapatkan sebuah definisi awal mengenai pemasaran,
Philip Kotler mengartikan konsep tersebut dalam jangkauan yang lebih luas, yakni sebuah proses sosial yang meilbatkan kelompok dan individu, di mana mereka mendapat apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan cara mempertahankan produk dan nilai tertentu.
1. SPESIFIKASI PRODUK
Spesifikasi didefinisikan sebagai uraian yang terperinci mengenai persyaratan kinerja (performance) barang/jasa atau uraian yang terperinci mengenai persyaratan kualitas material dan pekerjaan yang diberikan penyedia (conformance) barang/jasa
Uraian spesifikasi hendaknya memenuhi 5 W + 1 H. What mengandung unsur kualitas dan kuantitas barang/jasa. When mewakili waktu. Where mengandung unsur lokasi. Who menyangkut target kelompok penyedia yang dapat mengadakan barang/jasa. How menunjukkan cara yang tepat untuk menjamin value barang/jasa yang didapatkan. Terakhir why mewakili keterikatan barang/jasa dengan sasaran kegiatan.
2. SEGMENTASI PRODUK PASAR
Segmentasi Pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk kedalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan definisi diatas diketahui bahwa pasar suatu produk tidaklah homogen, akan tetapi pada kenyataannya adalah heterogen. Pada dasarnya segmentasi pasar adalah suatu strategi yang didasarkan pada falsafah manajemen pemasaran yang orientasinya adalah konsumen. Dengan melaksanakan segmentasi pasar, kegiatan pemasaran dapat dilakukan lebih terarah dan sumber daya yang dimiliki perusahaan dapat digunakan secara lebih efektif dan efisien dalam rangka memberikan kepuasan bagi konsumen.
Ada empat ktiteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu:
- Terukur (Measurable), artinya segmen pasar tesebut dapat diukur, baik besarnya, maupun luasnya serta daya beli segmen pasar tersebut.
- Terjangkau (Accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga dapat dilayani secara efektif.
- Cukup luas (Substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani.
- Dapat dilaksanakan (Actjonable), sehingga semua program yang telah disusun untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif.
3. Strategi Promosi
Promosi merupakan kegiatan pemasaran produk yang sangat penting. Promosi membuat produk yang ingin dipasarkan menjadi dikenal oleh konsumen sehingga memberikan kepercayaan konsumen terhadap kualitas produk perusahaan. Promosi adalah memberikan informasi kepada pasar tentang produk yang dipasarkan, untuk meningkatkan permintaan, penjualan, laba, dan nilai suatu produk. Strategi-strategi yang dapat ditawarkan saat melakukan promosi dapat berupa, pemberian diskon harga, produk dengan kualitas tinggi dengan harga jual yang murah, produk yang ditawarkan memiliki edisi tertentu sehingga menjadi sebuah produk yang langkah, atau dengan menempelkan nama-nama public figur(biaya promosi cukup besar).
4. Pembuatan Media Promosi Berbasis TIK
Promosi berbasis teknologi informatika merupakan promosi yang paling baik saat ini. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya website-website atau forum-forum yang menawaran jasa penjualan produk atau yang lebih dikenal e-commerce. Tarif internet yang saat ini sangat murah serta dapat diakses secara mobile menjadi salah satu keunggulan promosi produk dengan teknologi informasi. Salah satu cara yang sangat tepat dalam mempromosikan produk adalah dengan membuat sebuah website yang berisikan tentang semua info produk yang ditawarkan serta membuat akun di jejaring sosial sebagai media promosi yang cukup efektif.
5. Analisa Situasi Pasar
Pasar hendaknya ditentukan sehingga konsumen dan pesaing dapat dianalisis secara tepat. Menurut Kotler (2000), syarat adanya pasar adalah harus terdapat orang-orang dengan kebutuhan dan keinginan tertentu dan satu atau lebih produk yang dapat memuaskan kebutuhan ini. Selain itu, para pembeli juga mau dan mampu membeli produk yang memuaskan kebutuhan keinginan mereka.
Pasar produk merupakan produk khusus yang dapat memuaskan sejumlah kebutuhan dan keinginan manusia yang mau dan mampu membelinya (Cravens, 2000). Istilah produk menunjukkan produk fisik atau jasa pelayanan. Defenisi ini memadukan manusia atau organisasi dengan kebutuhan dan keinginan yang hampir sama terhadap suatu kategori produk yang dapat memuaskan keinginan tersebut.
Pasar produk merupakan produk khusus yang dapat memuaskan sejumlah kebutuhan dan keinginan manusia yang mau dan mampu membelinya (Cravens, 2000). Istilah produk menunjukkan produk fisik atau jasa pelayanan. Defenisi ini memadukan manusia atau organisasi dengan kebutuhan dan keinginan yang hampir sama terhadap suatu kategori produk yang dapat memuaskan keinginan tersebut.
6. Analisa Pesaing
Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing dan terus-menerus kita pantau adalah produk pesaing, baik mutu kemasan, label, atau lainnya. Kita bandingkan kelebihan produk yang dimiliki pesaing berikut kelemahan yang dimilikinya dengan produk kita. Di samping itu, pengusaha juga harus mampu menangkap peluang yang ada di pasar sebelum ditangkap pesaing. Seorang pengusaha diharapkan mampu menciptakan peluang-peluang baru. Namun, pengusaha juga harus waspada terhadap setiap ancaman yang ada sekarang dan di masa yang akan datang. Ancaman yang dilakukan pesaing dapat secara langsung menyerang kita atau secara pelan-pelan (bergerilya).
Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing adalah tentang:
1. kelengkapan, mutu, desain dan bentuk produk;
2. harga yang ditawarkan;
3. saluran distribusi atau lokasi cabang yang dimiliki;
4. promosi yang dijalankan;
5. rencana kegiatan pesaing ke depan.
Untuk memantau kegiatan pemasaran pesaing terdapat istilah analisis pesaing. Kegiatan ini meliputi:
1. mengidentifikasikan pesaing
2. menentukan sasaran pesaing
3. identifikasi strategi pesaing
4. analisis kekuatan dan kelemahan pesaing
5. menentukan sasaran pesaing
6. identifikasi reaksi pesaing
7. strategi menghadapi pesaing
Dari kegiatan ini akan dapat diketahui:
1. siapa pesaing kita;
2. apa sasaran yang ingin mereka capai;
3. bagaimana strategi yang mereka lakukan;
4. apa dan di mana kekuatan dan kelemahan pesaing;
5. bagaimana pola reaksi mereka;
6. siapa-siapa saja yang perlu diserang lebih dahulu;
7. bagaimana cara menyerangnya;
8. pesaing mana yang harus dihindari lebih dulu.
Dengan kata lain, analisis pesaing berfungsi untuk membuat peta persaingan yang ada sekarang dan di masa yang akan datang.
Sabar dan Ikhlas
Sabar dan ikhlas, saya pernah merasakan hal tersebut dikala saya masih kecil dengan hal-hal berbau online.
Dikala itu saya benar-benar tidak memikirkan dampak apa yang akan saya terima dalam transaksi online, ya dulu saya pernah bertransaksi online pertama kali di umur saya 12 tahun.
Karena saya ingin membeli suatu yang mahal untuk seorang anak SMP, yang mempunyai keinginan untuk membeli sebuah mouse gaming dengan merasakan sakit nya nabung , ngirit dan sebagai nya untuk memenuhi keinginan saya waktu itu.
Saya hanya kepikiran semua nya pasti berjalan dengan lancar,
Saya memilih membeli sebuah mouse dari forum yang sudah biasa saya kunjungi.
Disana benar-benar terpercaya kata teman saya.
pada akhirnya saya mengorder mouse tersebut.
dengan mentransfer sejumlah uang keorang yang menjual mouse tersebut, dan dia bilang akan mengirimkan mouse tersebut secepatnya.
Karena saya orang nya terlalu santai dan menganggap semua akan berjalan baik saja waktu itu, saya bilang oke dan makasih atas kerja samanya.
Pada akhirnya saya menunggu 2 hari, mouse itu pun tak kunjugn datang. Saya tanya ke penjual, tidak ada respon.
3, 4 , 5 hari saya tunggu, dan memang tidak datang juga mouse tersebut.
Ya akhirnya saya mengetahui kalau saya sudah ditipu. Barang yang saya order tidak di kirim oleh penjual.
Bagi saya itu adalah momen yang benar-benar menyakitkan untuk anak berusia 12 tahun yang mengumpulkan uang hanya untuk membeli mouse gaming saja, dan alhasil tidak dapat mouse tersebut karena ditipu.
Pertama kali saya merasakan harus benar-benar ikhlas untuk merelakan apa yang saya sudah perjuangkan untuk mendapatkan sesuatu namun tidak berunjung dengan baik.
Posted by Unknown
Menghargai Orang Lain
Disini saya akan menceritakan pengalaman hidup saya tentang "Menghargai Orang Lain". Dalam hal pertemanan, persahabatan, partner, dan yang terutama adalah kekeluargaan.
Dalam hal pertemanan sering kali kita melupakan untuk menghargai usaha yang dilakukan orang lain untuk mencapai sesuatu mungkin dalam hal tugas kelompok salah satu nya. Terkadang saya sendiri juga merasa kecewa juga, karena ya dari hal yang saya usahakan untuk menyelesaikan tugas kelompok sendirian, dikritik tidak bagus dari kelompok saya, namun jujur, saya juga pernah melakukan hal tersebut terhadap teman saya.
Terlebih lagi jika kita sudah merasa sangat dekat sama teman kita sendiri atau pun tidak, kadang "bullying" itu muncul dengan sendiri nya. Dengan membawa fisik, perkataan yang tidak baik dan banyak lagi. Itu salah satu hal yang bisa dibilang "biasa" namun itu bisa membuat orang sakit hati juga. Sulit sekali menghilangkan hal seperti itu (bullying), malah ada slogan nya seperti ini "bullying a cancer that must be eradicated". Tapi bagaimana memberantasnya? Ya dengan ngehargain dulu apa yang orang lain punya sih sebenernya *soktauyamaaf* haha
Bullying itu bisa memicu pertikaian satu sama lain, kalau memang dari orang yang dibully itu sudah tidak kuat atau pun mau meledak. Karena saya sudah melihatnya sendiri di depan mata saya, haha dari bercanda, menjelekan satu sama lain, ya akhir nya berantem deh. Lucu sebenarnya, tapi itulah kenapa "Menghargai Orang Lain" itu sangat penting untuk menghindari bullying dan pertikaian. *apasih* haha
Dalam hal keluarga, saya sering merasa tidak enak hati disaat ibu saya sendiri yang merasakan hal tersebut(kurang dihargai), dalam bentuk masakan misalnya. Sehari sebelum saya kuliah, saya meminta ibu saya memasakan bekal untuk saya kuliah, jujur walau sudah besar dan berumur 21 tahun saya masih suka membawa bekal, ya itung-itung prosedur irit duit jajan hahaha. Jam makan siang . saya diajak teman-teman saya untuk makan ditempat makan biasa kita nongkrong, lalu saya ikut mereka dan memesan makan juga (pikir saya, istirahat 2 kali dan bekal bisa saya makan nanti di jeda kedua). Ternyata sehabis makan itu dosen selanjutnya tidak masuk, dan saya memutuskan pulang kerumah. Sesampai dirumah saya pun lupa dengan bekal yang sudah dibuatkan ibu saya. Sesampai dirumah ibu saya bertanya kenapa tidak dimakan bekalnya, dengan enaknya saya lupa dan bilang tadi diajak makan dengan teman-teman. Ibu saya pun jadi agak kesal dan mengehela nafas karena bekalnya yang pagi-pagi Ia buatkan tidak saya makan. Disitu satu hal yang membuat saya kurang menghargai apa yang sudah ibu saya lakukan kepada saya. Ya, dengan buat sarapan pagi, masak nasi jam 5 pagi, memasak nya makanan pagi-pagi dengan energi yang mungkin kurang fit. Tapi akhirnya bekal itu pun saya makan walau memang dirumah. Ya, suatu hari saya membuat bekal saya sendiri, wah berat juga ternyata kalau tidak terbiasa, habis subuh masak nasi, padahal lauknya cuma goreng telor saja, tp rasa ngantuk nya itu, bukan main lah pokoknya (karena memang saya habis subuh biasa tidur lagi. *lagi-lagi hal yang tidak baik*). Dari situ saya berfikir, gimana dengan ibu saya? Menyiapkan masakan untuk 3 anak kesayangannya, bangun pagi, solat subuh, terus masak.
Dari "Memakan bekal ibu" saja itu sudah menjadi salah satu hal yang seharusnya kita lakukan untuk menghargai apa yang sudah ibu kita buat untuk kita. Dengan kompisi makanan yang pas yang selalu ibu saya berikan membuat semua berjalan dengan baik, dan terkadang dibawakan jus juga (ya walau kadang sih haha) . Mulailah menghargai orang lain dari keluarga , karena jika dari keluarga sudah bisa menghargai satu sama lain, pasti diluar lingkup keluarga bisa melakukan hal yang sama dengan sendiri nya, karena terbiasa. Yap benar, bisa karena biasa.
Iphone & Apple.Inc
Apple.Inc yang bergerak dalam pengembangan elektronik dalam hal perangkat lunak, perangkat keras, elektronik konsumen, dan distribusi digital. Apple didirikan oleh 3 orang ternama yaitu Steve Jobs(24 Februari 1955), Steve Woznaik(11 Agustus 1950), Ronald Wayne(17 Mei 1934).
Pada tahun 2007, Apple meluncur sebuah smartphone baru yang dianggap sebagai inovasi baru dalam sebuah gadget, ya Iphone model 2G dengan perangkat lunak IOS sebagai inovasi yang mereka kembangkan. Sampai sekarang Apple sudah banyak mengeluarkan model Iphone terbaru, yaitu Iphone 6 dan 6 Plus. Dengan spesifikasi yang dapat memuaskan customer dari segala aspek.
Peran Iphone Untuk Apple sangat lah penting, mengapa?
Karena Iphone merupakan pemasukan terbesar dari Apple. Tidak heran dengan cara mereka memasarkan produk mereka ke seluruh dunia. Dibawah ini penjualan Iphone pada tahun 2014 kemarin.
169,2 juta iPhone terjual di tahun 2014
Apple berhasil menjual sekitar 39,3 juta unit iPhone. Jika digabungkan dengan penjualannya di kuartal pertama hingga kuartal ketiga tahun 2014, Apple telah menjual 169,2 juta unit iPhone di seluruh dunia pada tahun 2014.
1. iPhone 2G
Produk ini adalah generasi pertama iPhone yang dirilis pada tanggal 29 Juni 2007 (untuk kapasitas memori 4GB dan 8GB) dan 5 Februari 2008 (penyimpanan 16 GB).
Di hari pertama penjualan, 2G dapat dibeli dengan harga USD 499 atau Rp 5,73 juta (asumsi USD 1 = Rp 11.500) untuk model 4GB dan USD 599 atau Rp 6,88 juta untuk model 8GB tetapi dengan syarat harus kontrak dengan perusahaan AT&T selama 2 tahun. Saat ini, mungkin harga perangkat ini tidak akan jauh melebihi angka Rp 1 juta.
Pada minggu pertama penjualannya, tercatat langsung ada sekitar 700 ribu 2G yang dibeli. Sampai sekarang produk ini berhasil terjual sebanyak 6.1 juta unit. Spesifikasi dari smartphone ini antara lain layar 3,5 inci beresolusi 320 x 480 piksel, kamera 2MP, sistem operasi iOS 1.0, dan prosesor ARM 11 clock 412 MHz.
2. iPhone 3G
Setelah sukses ketika menjual 2G, Apple langsung membuat generasi terbaru produknya itu. Hingga pada tanggal 11 Juli 2008, lahirlah generasi kedua yang diberi nama iPhone 3G.
Kali ini,ponsel pintar tersebut mengalami mengalami sedikit perubahan desain, peningkatan sistem operasi menjadi iOS 2.0, dilengkapi oleh toko aplikasi Apple Store, dan dibagi menjadi dua jenis yaitu dengan memori internal 8GB dan 16GB, meski tetap memiliki spesifikasi yang relatif sama seperti 2G.
Seperti yang sudah diprediksi, dalam minggu pertamanya memasuki pasar, penjualan ponsel ini melonjak hingga lebih dari 1 juta unit. Kalau tertarik membeli, sekarang, 3G hanya dijual sekitar Rp 1,5 jutaan.
3. iPhone 3GS
Setelah berhasil memberi sedikit perubahan dengan tambahan beberapa fitur baru pada model 3G. Apple langsung membuat perubahan besar pada generasi ketiga smartphone tersebut yang diberi nama iPhone 3GS.
Di mana, terdapat salah satu fitur baru yang sangat menggemparkan, yaitu penyematan kemampuan untuk merekam video. Selain itu Apple juga memberi peningkatan performa lain dengan memberi sistem operasi iOS 3.0, prosesor Cortex A8 600 MHZ dan kamera 3,2MP. 3GS ini pertama kali dirilis pada tanggal 19 Juni 2009 dengan dua model penyimpanan yaitu 16GB, 32GB dan 24 Juni 2010 untuk model 8GB.
Di minggu pertama penjualannya, tercatat ada lebih dari 1 juta unit 3GS terjual. Sekarang, harga ponsel ini sekitar Rp 2,8 juta untuk baru dan Rp 2,3 juta untuk yang bekas.
4. iPhone 4
Melanjutkan kesuksesan pembuatan tiga generasi sebelumnya, Apple langsung membuat penerus produknya itu yang kemudian diberi nama iPhone 4. Kali ini, lagi-lagi perusahaan ini membuat perubahan besar pada smartphone besutannya itu.
Meski ukuran layar tidak berubah dari 3,5 inci, tapi resolusinya meningkat menjadi 640x960 piksel. Namun, perubahan terbesar terjadi pada kamera dari 3,2MP menjadi 5MP, prosesor ciptaan sendiri A4 1GHz, dan sistem operasi baru iOS 4.0. Ponsel ini dirilis pertama kali pada tanggal 24 Juni 2010 untuk perangkat model GSM berwarna hitam, lalu 10 Februari 2011 untuk model CDMA berwarna hitam, dan 28 April 2011 untuk model GSM & CDMA berwarna putih.
Produk ini terbagi jadi tiga jenis, yaitu 8GB, 16GB dan 32GB. Untuk masalah penjualan, tidak usah ditanya. Hanya berselang 24 jam dari pemberitahuan akan dirilisnya smartphone ini, Apple langsung mendapat 600.000 pemesanan pre-order. Tidak hanya itu penjualan di minggu pertamanya juga mencapai lebih dari 1,2 juta unit.
5. iPhone 4S
Lagi-lagi Apple menggemparkan dunia dengan mengumumkan generasi kelima smartphone ini yang bernama iPhone 4S. Masih menggunakan bentuk yang sama dengan model sebelumnya, tetapi ponsel ini sudah memiliki fitur perintah suara pintar bernama Siri.
Selain Siri, 4S jugasudah mengalami peningkatan kemampuan berupa penggunaan prosesor baru A5 1 GHz, kamera beresolysi 8.0 MP dengan kemampuan merekam video 1080 HD, dan sistem operasi iOS 5. Di samping itu, smartphone ini juga memiliki tiga varian memori internal, yaitu 16GB, 32GB, dan 64GB.
Ponsel ini pertama kali dirilis pada tanggal 14 Oktober 2011 silam. Hebatnya, dalam 3 hari setelah memasuki pasar penjualan, 4s sudah berhasil terjual sebanyak 4 juta unit. Jauh melebihi generasi sebelumnya.
6. iPhone 5
Ini adalah produk smartphone pertama yang diluncurkan Apple tanpa campur tangan Steve Jobs yang meninggal beberapa waktu setelah peluncuran 4S. Ketika diluncurkan, perusahaan mengklaim iPhone 5 adalah produk ponsel tercepat, paling tipis dan paling ringan yang pernah mereka buat.
iPhone 5 yang telah ditunggu sejak tahun 2010 sendiri banyak menambahkan segala sesuatu yang diinginkan banyak dalam 4S seperti layar lebih besar menjadi 4 inci, sistem operasi baru iOS 6, retina display, jaringan 4G LTE, free turn-by-turn navigation, prosesor A6 1,3GHz, dan desain body yang ramping.
Semua itu diciptakan agar para penggemar tidak kecewa. Untuk masalah penjualan, di minggu pertama saja produk ini sudah terjual sampai lebih dari 5 juta unit.
7. iPhone 5C dan 5S
Kedua produk ini diluncurkan Apple di tahun 2013. Untuk 5C, banyak orang menganggap ponsel ini tidak berbeda dengan 5. Namun yang membuatnya istimewa adalah karena dia adalah ponsel warna-warni pertama yang dijual oleh perusahaan tersebut.
Berbeda dengan 5C, 5S justru mengalami upgrade yang cukup signifikan, terutama di bagian prosesor. Di mana Apple menjadi produsen pertama yang menyematkan teknologi 64 bit untuk smartphone. Selain itu, perusahaan juga menambah flash kamera menjadi dua, teknologi finger print, dan mengganti sistem operasi menjadi iOS 7 pada kedua produk barunya.
8. iPhone 6 dan 6 Plus
Inilah, generasi smartphone terbaru dari Apple yang baru di luncurkan pada tanggal 9 September lalu. Seperti yang sudah diprediksi banyak orang, perusahaan ini akan membuat ponsel andalannya dalam ukuran lebih besar dari pendahulunya.
Di mana iPhone 6 berukuran 4,7 inci 1334x1750 piksel dan 6 Plus sebesar 5,5 inci 1920x1080 piksel. Keduanya masing-masing memiliki layar kaca Retina HD dengan penutup belakang dari bahan aluminum serta didesain lebih tipis dari pendahulunya.
Untuk masalah ukuran, iPhone 6 memiliki dimensi tebal 6,8 mm sementara 6 Plus 7,1 mm. Kedua produk baru ini juga menjalankan sistem operasi iOS 8 dan mengusung prosesor A8 1,4GHz yang diklaim 25 persen lebih kencang dan tampilan grafis 50 persen lebih baik.
Referensi :
http://www.trenologi.com/2015080774272/sejarah-apple-iphone/
https://kreditgogo.com/artikel/Gaya-Hidup/Sejarah-Perkembangan-iPhone-Apa-Saja-Yang-Berubah.html
Posted by Unknown
Logo LeeHan Store
Membuat
Logo Beserta makna arti dari logo tersebut:
Disini saya akan membuat logo dari usaha teman saya yaitu
usaha online shop,di mana usaha online shop tersebut bernama “leehan Store”. Leehan
store sendiri adalah usaha online shop yang menjual
Sepatu,jam tangan,kemaja,polo,sepatu futsal,
Di
bawah ini saya membuat logo toko tersebut dan juga makna dari logo tersebut.
Makna dri logo yang saya buat:
1.bintang : makna bintang dari logo tersebut adalah agar leehaan store selalu menyinari penjualan di manca negara.
2.di dalam bintang terdapat tulisan LH : LH merupakan singatan dari nama toko online yaitu leehan store.
3.garis dua tebal di antaratulisan LH : merupakan symbol di mana didirikan oleh dua orang .
4.terdapat tulisan est 2011: di mana toko online tersebut berdiri pada tahun 2011.
5.warna biru tua melambangkan kekuatan,integritas,dan keseriusan dalam penjualan online.
jika kalian berminat untuk membeli atau ingin megetahui barang apa saja yang di jual dapat menghubungi:
Desain Grafis dalam Website untuk Perkembangan Dunia.
Nama kelompok:
1) Afif yulistian p 50412305
2) Aziz Bagas Aswara 51412314
3) Devago Adnan 51412916
4) Ilham sulaiman 53412618
5) Siti maharani 57412064
6) Nisa ulfitri 55412351
7) Yudis harridan 57412903
8) Siti aisyah 58412320
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini
didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar
komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah
internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisifile, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
Suatu
perpustakaan memiliki berbagai jenis koleksi yang dapat dipinjamkan
serta menyediakan berbagai layanan kepada pemustaka di perpustakaan.
Seiring dengan perkembangan zaman yang semuanya serba digital maka
perpustakaan alangkah lebih baiknya memiliki web perpustakaan yang
memudahkan bagi para pemustaka untuk mengetahui koleksi apa saja yang
dimiliki serta layanan apa saja yang disediakan oleh perpustakaan.
Dengan kata lain, web ini membantu perpustakaan untuk mempromosikan
suatu perpustakaan.
Akan tetapi sebagian dari perpustakaan di Indonesia belum memiliki web
perpustakaan. Pada makalah ini kelompok kami akan membahas mengenai
bagaimana langkah-langkah untuk membuat web perpustakaan termasuk cara
pemeliharaan web. Sehingga dengan adanya web ini membantu perpustakaan
untuk menyediakan informasi maupun promosi kepada pemustakanya melalui
web.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan web?
2. Apa saja unsur-unsur website atau situs?
3. Apa fungsi dari web?
4. Apa saja jenis-jenis situs web?
5. Bagaimana kriteria web yang baik?
6. Bagaimana cara pembangunan situs web?
7. Dampak positip internet terhadap pelajar ?
8. Dampak positip internet terhadap pelajar
1.3 Tujuan
1. Mengetahui pengertian web
2. Mengetahui fungsi web
3. Mengetahui jenis-jenis situs web
4. Mengetahui kriteris web yang baik
5. Mengetahui cara membangun situs web
2. Mengetahui fungsi web
3. Mengetahui jenis-jenis situs web
4. Mengetahui kriteris web yang baik
5. Mengetahui cara membangun situs web
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Web
2.1.1 Secara Umum
World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu
layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.
Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke
internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak
berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang
gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat
diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan
atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis
yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
2.1.2 Para Ahli
1. Menurut
Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet
yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp,
gopher, news atau bahkan email.
2. Menurut Wahana Komputer, Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan komputer.
3. Menurut A. Taufiq Hidayatullah, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
4. Menurut Haer Talib, Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.
5. Menurut Boone
(Thomson), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling
berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
6. Menurut Feri
Indayudha, Web adalah suatu program yang dapat memuat film, gambar,
suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.
7. Menurut Yuhefizar,
Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik
berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai
kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya
(hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser
2.1.3 Cara Kerja Web
Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
a. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman we atau web page.
b. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
c. Sementara
dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client
dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server
web (browser).
d. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
2.2 Unsur-Unsur Website atau Situs
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian
Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah
alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang
digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya
adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com
Nama
domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa
tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran
sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh
nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz,
name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia
adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain
website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah),
or.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian
Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam
harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain
sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa
dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai,
semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan
dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan
menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata
dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari
perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
Indonesia maupun Luar Negri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah
bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website
yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis,
dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa
program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan
interaktif serta terlihat bagus.
Beragam
bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website.
Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website
antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa
dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan
lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur
dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau
lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk
membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota
organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan
update setiap saat.
4. Desain website
Setelah
melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa
program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah
desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website.
Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus
tidaknya sebuah website.
Untuk
membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa
website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di
kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan
oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang
beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan
situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web
designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh
biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
2.3 Fungsi Web
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi komunikasi
Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
2. Fungsi informasi
Situs
web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada
kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah
menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang
dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan
elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah
yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi
seperti news, profile company, library, reference,dll.
3. Fungsi entertainment
Situs
web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web
kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan
elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski
tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas
yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music
online, dan sebagainya.
4. Fungsi transaksi
Situs
web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau
lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas
tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan
kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.
2.4 Jenis situs Web
Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut:
1. Alat Pemasaran
Saat
ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik
sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran
melalui internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh
lebih luas.
2. Nilai Tambah
Sebuah
halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih
murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti
brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa
referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara
offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi
skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository
skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara
mendownload bentuk softfile nya.
3. Katalog
Untuk
di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses
melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi
yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi
tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari
suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman
pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan.
4. E-Commerce
E-Commerce
merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas
tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan
untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan
pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang
saling mengutungkan kedua belah pihak.
5. E-Learning
Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning
menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara
konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks,
CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab
tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak
berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi
memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan
pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam
menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi,
tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan
antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar, semakin baik
penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasilyang lebih
baik.
6. Komunitas
Sebuah
situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung
berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman,
cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau
untuk membuat suatu perkumpulan baru.
7. Portal
Portal
adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal
dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat
melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk
memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan
pengorganisasian informasi.
8. Personal
Situs
personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau
menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata,
portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau
sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish
agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya.
2.5 Kriteria situs web yang baik
1. Usability
Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
· Mudah untuk dipelajari
· Efisien dalam penggunaan
· Mudah untuk diingat
· Tingkat kesalahan rendah
· Kepuasan pengguna
bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.
Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
· Mudah untuk dipelajari
· Efisien dalam penggunaan
· Mudah untuk diingat
· Tingkat kesalahan rendah
· Kepuasan pengguna
bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.
2. Sistem Navigasi
Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi yang baik adalah sebagai berikut:
· Mudah dipelajari
· Tetap konsisten
· Memungkinkan feedback
· Muncul dalam konteks
· Menawarkan alternative lain
· Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan
· Menyediakan pesan visual yang jelas
· Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
· Mendukung tujuan dan perilaku user
3. Graphic Design (Desain Visual)
Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetapi bisa juga memperlambat akses dengan semakin besarnya ukuran file.
Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis
.
4. Contents
Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul.
4. Contents
Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul.
5. Compatibility
Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.
6. Loading Time
Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer web setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.
7. Functionality
Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya, ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.
8. Accesibility
Halaman web harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman web yang telah dibuat desainer.
9. Interactivity
Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedbac
2.6 Tahapan Membangun Situs Web
1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
Pada
tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan
mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut. Pandangan
sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan
elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan
analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem
dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.
2. Planning (Perencanaan)
Pada
tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat,
melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan.
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya
pada kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun,
analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan
interface yang diperlukan.
3. Designing (Desain)
Desain
software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus pada
empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detil (algoritma) procedural. Jadi pada
tahap ini proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai
dengan yang diharapkan sebelum memulai pengkodean.
4. Scripting (Pemograman)
Desain
harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam tahap
ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap,
pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Testing (Pengujian)
Proses
pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan bahwa
semua `pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu
mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan
bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil actual yang
sesuai dengan yang dibutuhkan.
6. Maintenance (Pemeliharaan)
Software
mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pelanggan.
Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena
software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di
dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan perlu melakukan
pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software
mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak dilakukan
dengan membuat yang baru. Adapun tahapan pembangunan situs web dengan
model sekuensial linier adalah sebagai berikut:
2.7 Dampak positip internet terhadap pelajar
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga
internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya
internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling
banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi
dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di
seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting
dan akurat.
Kemudahan
memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa
saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang
pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Internet
sangat memberikan pengaruh positip bagi pelajar. Kemajuan dunia
informasi memberikan manfaat positif pada keberadaan internet. Banyak
pelajar yang mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan
tugas-tugas sekolah pun kini terasa lebih mudah dengan mencarinya di
internet.
Kalau
dulu, orang harus membuka berbagai jenis buku dan koran untuk mencari
tahu tentang suatu info. Atau dengan menyimak radio dan tv. Tapi kini,
cukup dengan bantuan internet, semua info seakan membanjir.
Banyak
pelajar yang sudah fasih dengan manfaat dan kegunaan situs-situs
tertentu. Cukup dengan berkunjung ke wikipedia, misalnya, sesuatu
masalah telah terselesaikan. Mereka juga dengan mudahnya googling untuk
mencari tugas dari sekolah.
Selain
mempermudah tugas sekolah, internet juga membantu pelajar untuk
mengembangkan diri. Mereka bisa tahu tentang info beapelajar, info
lomba, dan berbagai info bermanfaat lainnya.
Pelajar
juga dapat menggunakan internet untuk membuka wawasan dan memperluas
pergaulan mereka. Mereka dapat berteman dengan siapa saja dari mana
saja. Pelajar pun dapat berlatih kemampuan bahasa asing yang mereka
miliki dari teman-teman baru yang didapatnya dari internet. Berbagai
manfaat internet bagi pelajar antara lain yaitu :
2.8 dampak negative internet dan web
Dampak Negatif Penggunaan Internet secara umum adalah sebagai berikut :
· Cybercrime
Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hokum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
1. Hacking
Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
2. Cracking
Usaha
memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah
atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
· . Pornografi
Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis
home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar
pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
· Violence And Gore
Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada
dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya
dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
· Penipuan
Hal
ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari
serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini
atau mengkonfirmasi informasi yang Andadapatkan pada penyedia informasi tersebut.
· 2.3.5. Carding
Karena
sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan
kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia
internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan
dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu
mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan
data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
· Perjudian
Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para
penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian
tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan
lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari
sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan
di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang
kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan
uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Walaupun
banyak manfaat positif yang dapat diperoleh pelajar dari internet.
Namun tidak sedikit pula pengaruh negatif yang ditimbulkan oleh
internet.
Beberapa
berita melansir adanya penculikan anak atau kasus pelarian anak di
bawah umur yang masih berstatus pelajar yang berawal dari situs
pertemanan atau jejaring sosial facebook di internet. Sifat anak yang
mudah percaya pada siapapun memungkinkan terjadinya hal tersebut.
Pornografi
adalah pengaruh negatif internet lainnya. Banyak pelajar yang
ditengarai sering berkunjung ke situs-situs yang berisi gambar atau
cerita porno. Hal ini tentu saja merupakan situasi yang sangat
memprihatinkan.
Kecanduan permainan online yang melanda pada
pelajar juga merupakan pengaruh negatif internet. Kecanduan dan
ketergantungan dapat membuat pelajar kehabisan waktu dan energi untuk
bermain. Akibatnya prestasi pelajar pun menurun.
Dampak
negatif internet pelajar yang makin hari semakin terasa memprihatinkan
terutama pornografi dan jejaring social facebook. Banyak yang tidak
menyadari akan pengaruh negatif internet khususnya facebook ini. Mungkin
karena sudah kecanduan dengan internet atau facebook. Tapi justru
inilah yang berbahaya, yang tidak disadari. Pengguna internet atau
khususnya facebook di dominasi oleh para remaja usia 14-24 tahun
sebanyak 61,1%. Berikut ini dampak negatip internet khususnya facebook
bagi pelajar :
1. Tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya
Orang
yang terlalu asyik dengan dunia yang diciptakannya sendiri sehingga
tidak peduli dengan orang-orang disekitarnya. Hal ini sering dilakukan
orang yang kecanduan internet atau Facebook. Tidak peduli dengan
lingkungan sekitar, dunianya berubah menjadi dunia internet atau
facebook.
2. Minimnya sosialisasi dengan lingkungan
Ini
dampak dari terlalu sering dan terlalu lama bermain internet atau
facebook. Ini cukup mengkhawatirkan bagi perkembangan kehidupan sosial
pelajar. Mereka yang seharusnya belajar sosialisai dengan lingkungan
justru lebih banyak menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya
bersama teman teman facebooknya yang rata rata membahas sesuatu yang
nggak penting. Akibatnya kemampuan verbal pelajar menurun.
3. Boros
Akses
internet khususnya untuk membuka facebook jelas berpengaruh terhadap
kondisi keuangan ( terlebih kalau akses dari warnet ). Dan biaya
internet di Indonesia yang cenderung masih mahal bila dibanding negara
negara lain (mereka sudah banyak yg garatis). Ini sudah bisa
dikategorikan sebagai pemborosan, karena tidak produktif. Lain soal jika
mereka menggunakannya untuk kepentingan bisnis.
4. Mengganggu kesehatan
Terlalu
banyak melihat di depan monitor tanpa melakukan kegiatan apa pun, tidak
pernah olah raga sangat beresiko bagi kesehatan. Penyakit akan mudah
datang. Telat makan dan tidur tidak teratur. Obesitas ( kegemukan ),
penyakit lambung ( pencernaan ), dan penyakit mata adalah gangguan
kesehatan yang paling mungkin terjadi.
5. Waktu belajar berkurang
Ini
sudah jelas, terlalu lama bermain internet atau facebook akan
mengurangi jatah waktu belajar si pelajar. Bahkan ada beberapa yang
masih asyik bermain facebook saat di sekolah.
6. Kurangnya perhatian untuk keluarga
Keluarga
di rumah adalah nomor satu. Slogan tersebut tidak lagi berlaku bagi
para pecandu internet atau facebookers. Buat mereka temen temen di
facebook adalah nomor satu. Tidak jarang perhatian mereka terhadap
keluarga menjadi berkurang.
7. Tersebarnya data pribadi
Beberapa
facebookers memberikan data mengenai dirinya dengan sangat detail.
Biasanya ini untuk orang yang baru kenal di internet hanya sebatas
facebook saja. Mereka tidak tahu resikonya menyebarkan data pribadi di
internet. Ingat data data di internet mudah sekali bocor, apalagi
facebook yang gampang sekali di hack!
8. Mudah menemukan sesuatu berbau pornografi dan sex
Mudah
sekali bagi para pecandu internet atau facebookers menemukan sesuatu
yang berbau porno dan sex. Karena kedua hal itu yang paling banyak
dicari di internet dan juga paling mudah ditemukan. nah, inilah fakta
tidak dewasanya pengguna intenet Indonesia.
9. Rawan terjadinya perselisihan
Tidak
adanya kontrol dari pengelola jaringan internet atau khususnya facebook
terhadap para anggotanya dan ketidakdewasaan pengguna internet atau
facebook itu sendiri membuat pergesekan antar facebookers sering sekali
terjadi.
10. Rawan penipuan
Facebook
juga rawan terhadap penipuan seperti media media lainnya, Apalagi bagi
anak anak pelajar yang kurang mengerti tentang seluk beluk dunia
internet. Bagi si penipu sendiri, kondisi dunia maya yang serba anonim
jelas sangat menguntungkan. Belakangan penipuan via facebook kian
merajalela.
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer
server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu
jaringan melalui jaringan yang disebut internet.Sebenarnya antara www
(world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat
www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari
dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi
juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA
Dewanto, I. Joko. (2006). Web Desain (Metode Aplikasi dan Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rachmawati. [Online]. Tersedia: http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/527/jbptunikompp-gdl-rachmawati-26318-5-unikom_r-i.pdf. [29September 2012, 17.35 WIB].
Saleh, Abdul Rahman. (2010). Membangun Perpustakaan Digital: Step by Step. Jakarta: Sagung Seto.
Saputro, Hendra W. (2007). Pengertian Website dan Unsur-unsurnya.[Online].Tersedia:http://www.balebengong.net/topik/teknologi/2007/08/01/pengertian-website-dan-unsur-unsurnya.html. [29 September 2012, 17.30 WIB].
Suyanto, Asep Herman. (2007). Step by Step: Web Design Theory and Practices. Yogyakarta: Andi Offset.
. 2012. Definisi dan Pengertian Web Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: http://www.sambureki.com/definisi/definisi-dan-pengertian-web-menurut-para-ahli.html. [29 September 2012, 17.32 WIB].





